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Los juegos generales en Montemolín

Los juegos generales en Montemolín

    En la plaza Utrillas, se juega a casi todos los juegos habituales.  No suelen existir grandes enemistades, pero la rivalidad se agudiza cuando se trata de un juego competitivo.  Los muchachos de mala ralea no suelen acercarse por allí, y si lo hacen, son expulsados por los abuelos guardianes de la plaza.

No he profundizado en juegos de niñas debido a que no lo soy _aunque en ocasiones me gustaría serlo_ y a que, por regla general, vienen pocas veces a la plaza, por aquello de que la feminidad se guarda en casa, al abrigo de las bestialidades propias del otro sexo.  Sé que juegan a las muñecas, a mamás y papás y a médicas y enfermeras.  Últimamente, alguna chica se añade al grupo de los chicos y su admisión provoca grandes disputas, que siempre se resuelven a favor de la nueva socia.  No suele haber batallas de sexos, a diferencia de Las Fuentes y San José.

Existen juegos generales, es decir, que no resultan específicos de la zona, y que tienen las mismas reglas en todos los barrios de la ciudad.  De entre ellos, nombraré y describiré tres: el taco, el marro_pañuelo y las chibas.

 

Al taco, como su nombre indica, se juega con un taco.  Este utensilio se adquiere en una zapatería o, en caso de urgencia económica puede arrancarse de un zapato viejo, aunque su aerodinámica estará mermada por el desgaste lógico del uso.  Me explicaré: se trata de la tapa de goma que protege el tacón de un zapato masculino.   Como mínimo se necesitan dos participantes.  Antes de comenzar, se fija el monto de pago del perdedor, siempre en unidades de cromos.  Así es el juego:

Se comienza alternativamente en cada jugada, lanzando el taco a distancia, generalmente con un vuelo circular.  Se trata de que el taco propio se acerque lo más posible con una tirada al del contrincante.  Siempre se tira en alternancia.  La partida finaliza cuando se han eliminado a todos los jugadores con un ganador final.  Dichas eliminaciones se producen de la siguiente manera:

A) Por palmo: el taco del tirador queda a menos de un palmo del taco del rival.  El pago es unitario por el monto acordado.

B) Por montada: el taco del tirador queda encima del taco del rival.  El pago es del doble del monto acordado.

NOTAS:

*Puede acordarse que la montada total  (taco del tirador completamente encima, sin tocar suelo, se pague al triple).

*Cuando el taco del tirador se encuentra a una distancia muy cercana del atacado (debe acordarse previamente tal distancia, medida por palmos, aunque generalmente es un paso), se lanzará mediante tirada de vela (en pie, se coloca la mano a la altura de la clavícula y se deja caer el taco).  Esta situación se provoca por un fallo del atacante en el intento de acercamiento.  Con esta regla, se pretende no perjudicar al jugador arriesgado, pues la tirada de vela evita casi siempre la montada y, por lo tanto, el pago doble o triple.

 

A marro-pañuelo se juega por equipos en un campo previamente delimitado.  Es preciso un árbitro que decida en las controversias.  Este árbitro se coloca justamente en el extremo de la línea central del campo, sosteniendo con el brazo estirado y paralelo al suelo un pañuelo por una de sus puntas.

Los equipos se colocan detrás del límite exterior del campo, frente por frente.  Cada jugador tiene adjudicado un número correlativo desde el uno hasta el número de participantes, cuya cantidad debe ser idéntica para los equipos.  Esta adjudicación debe ser secreta por razones obvias.

El árbitro dirá en voz alta un número, y nada más nombrarlo los jugadores que lo tengan adjudicado, uno de cada equipo, deben acudir a agarrar el pañuelo.

No puede atravesarse la línea central, si no es con el pañuelo en la mano, bajo amenaza de eliminación.  En el momento que uno de los jugadores agarra el pañuelo, gana el lance y elimina al contrario si logra alcanzar su línea de salida sin que le haya pillado.  En el caso de ser apresado, el poseedor del pañuelo será el eliminado.  Gana el equipo que elimina a todos los contrincantes.

Sin que lo diga ningún reglamento, se aconseja designar a un capitán.  Puesto que el árbitro dirime las controversias, muy habituales, se recomienda que se nombre como tal a una persona de edad, sin familiares en el juego o, en su defecto, con probada equidad.  Generalmente, se nombra a los abuelos.

 

A las chibas se juega en un espacio de tierra que contenga la mínima cantidad de piedras posible.  Las chibas son bolitas de cristal del tamaño de un bombón.  Presentan interiores espectaculares con mezclas de colores difuminados.  En algún otro lugar también les llaman canicas.

Los jugadores, dos o más, se colocan en un extremo del campo.  Previamente, en el centro se habrá excavado un pequeño hoyo llamado guá.  La primera tirada, que se realiza en forma alternativa, siempre tratará de introducir la chiba en el guá.  Mientras no se consiga, está prohibido atacar al contrincante.  Una vez hecho guá ya puede atacarse a cualquier adversario, incluso aunque éste se encuentre todavía intentando acertar en el hoyo.

Se trata, pues, de atacar la chiba del contrario.  Para eliminarlo es necesario golpearla con éxito cinco veces: chiba, pie, tute, retute y valedar.

1) chiba: golpeo directo.

2) pie: después del golpeo, las dos chibas deben guardar al menos un pie del tirador de distancia; si esta medida no se consigue, se pierde el turno.

3) tute: golpeo directo.

4) retute: golpeo directo (es opcional, según acuerdo previo, pero siempre se utiliza).

5) valedar: después del golpeo, las dos chibas deben presentar una distancia de al menos cinco palmos del tirador; si esta medida no se consigue, se pierde el turno.

Después de estos cinco ataques triunfantes, debe acertarse nuevamente en el guá.  Al conseguirlo, el contrincante que ha sufrido el valedar queda eliminado

Los intentos para superar cada una de estas fases son continuados, siempre y cuando no se falle.  Es decir, que un buen tirador podría eliminar a todos los adversarios (ha ocurrido en alguna ocasión) en una sola tirada.

Los ataques válidos de un contrincante a otro se mantienen durante toda la partida, por lo que la tirada contra un adversario ya atacado supondrá continuar siempre con el paso inmediato, es decir, hay que mantener en la memoria el paso de ataque que se ha realizado con éxito contra cada adversario.  En caso de haber llegado al valedar con dos o más contrincantes, conseguir gúa elimina a éstos simultáneamente.

La técnica de disparo es: colocando la mano lanzadora a modo de puño y con la punta del pulgar entre el índice y el corazón, la chiba se rodea por el interior del dedo índice contra la uña del dedo pulgar, que será el impulsor del lanzamiento.  Para ayudar en la puntería, el disparo puede producirse levantando la mano lanzadora a un palmo del suelo.  En este caso, por razones de estabilidad, la mano de apoyo se estira, con el meñique en el suelo, y el puño se apoya sobre el pulgar.

Suele jugarse sin monto a pagar, pero si se pacta cantidad de apuesta, debe fijarse el cobro por eliminar a un contrincante y el cobro por haber quedado ganador final, que será satisfecho por todos los eliminados.  Siempre se cobra por chibas y si están "quicadas" (con alguna mella), su valor se reduce a la mitad.

Es impresionante observar una partida con cuatro o más participantes.

(incluido en mi libro de relatos "Fábulas de Montemolín" - Ed. Combra - 2001)

 

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